Hero Quest ¿sentiste el rol por primera vez?

Hoy venimos a hablaros de un clásico de clásicos de clásicos de clásicos y culpables de crear muchas generaciones de frikis. No sabemos… de MB o Edge o Gamesworkshop, no idea ni de quien es el “culpable” de semejante hallazgo… En cualquier caso, estamos delante de uno de los grandes del rol de mesa añejo: Hero Quest, en su versión de MB para España.  El lío de ediciones y propietarios viene dado por los numerosos intentos de re-edición y porque todos los componentes del juego fueron diseñados por Games Workshop (Citadel Miniatures), los conocidos creadores de las fraquicias Warhammer.

Como os decíamos, rol añejo, reserva, uno de los precursores de TODO… Hero Quest fue diseñado por Stephen Baker para MB (Milton Bradley) en 1989. Y… ¿qué tiene de original para hacer que sigamos hablando de él y de que haya toda una legión de fans esperando su reedición? Pues que HQ fue el “primer” juego de mesa que permite a los jugadores tomar el rol de personajes en un mundo medieval-fantástico (al estilo Dungeons and Dragons o El Señor de los Anillos) a través de mazmorras plagadas de monstruos y tesoros.

La parte peculiar e innovadora: que nuestra aventura va cambiando, consigues objetivos concretos, aparecen nuevos monstruos, buscas tesoros… y todo ello bajo la supervisión de un “Master” o “Director de Juego” que es el que se ocupa de controlar a los monstruos no jugadores y toda  la escenografía. Algo nunca sentido visto hasta el momento.

Fue todo un éxito entre los jóvenes de la época e introdujo el concepto “rol” a los juegos de mesa y al gran público, sobretodo en nuestro país. En nuestro caso particular, recordamos que pasamos veranos trasteándolo, y pese a que se podía jugar de 2 a 5 jugadores, con un poco de apaño cabía mucha más gente. Monstruos, trampas, laberintos, tesoros, combates y hechizos, nos daba igual todo y nos poníamos en la piel de nuestros personajes. ¡Viva MB y su idea de lanzarlo aquí! y es que chavales, en Hero Quest todo era gua… Cada jugador podía elegir un héroe para controlar de entre Mago, Enano, Elfo y Bárbaro (todo como el culo muy mal traducido, ya hablaremos de eso más tarde). Y el master, pues se encargaba de seleccionar una misión de entre las que venían en el “Libro de Retos”. ¿Y como lo hacía? Pues leía un texto de introducción a la aventura, donde explicaban los objetivos y montaba la mazmorra según las instrucciones. El fliparse mucho o no, ya dependía de los jugadores “roleros”.

Vamos al tema. Una vez lista la aventura los personajes empiezan a moverse, inspeccionando celdas y mobiliario, luchando contra enemigos para cumplir la misión, encontrar un objeto, eliminar a un demonio o sobretodo, encontrar la salida del laberinto. Parece relativamente sencillo pero la gracia era el efecto sorpresa y es que la escenografía y los monstruos se van colocando en el tablero a medida que quedan en la línea de visión del personaje, siendo imposible adivinar qué puede surgir tras girar el siguiente pasillo o tras abrir una puerta.

Cada personaje tiene valores diferentes de Ataque, Defensa, Cuerpo y Mente. Y puede Atacar, Defenderse, Mover o Buscar Tesoros, Trampas o Puertas Secretas.

El sistema de combate es bastante simple, el valor de Ataque indica el número de dados de combate que lanzará el personaje cuando ataque a un monstruo y el valor de Defensa cuando se defienda del ataque de un monstruo. Cuerpo son los puntos de vida de un personaje y Mente representa la sabiduría del personaje.

Cuando le toca jugar al master, pues el Brujo malvado mueve monstruos y va colocando las figuras en el tablero.  Estos son los monstruos disponibles:

Curiosamente, al igual que la mierda de traducciones, en este juego los Goblins son más poderosos que los Orcos…

Existen bastantes expansiones oficiales, normalmente constan de un libros de retos y nuevos monstruos y trampas. Por ejemplo los famosos: “El retorno del Lord Brujo”, “La torre de Kellac” y “Contra la horda de Ogros”. También se lanzó fuera de España un kit de diseño de mazmorras que permitía a los masters diseñar sus propios retos. Además, si queréis jugarlo hoy en día, los colegas de heroquest.es tienen un foro muy activo donde podéis encontrar expansiones y todo tipo de material. El mismo portal también es referencia para ayuda y dudas así que si lo tenéis o queréis haceros con él, no dudéis en visitarlos.

Como os decíamos, la edición original del juego cuenta sólo con 14 retos, pero se lanzaron muchas expansiones que ampliaban este número considerablemente. Además, los retos originales eran auto-concluyentes, al contrario que las expansiones que formaban una campaña a cumplir de principio a fin. Como podéis imaginar, han surgido ademas multitud de expansiones hechas por fans que rondan por internet. No confundáis estas expansiones con Heroquest 25th Anniversary (Canceled), que sigue sujeto a una disputa de propiedad intelectual y actualmente no está disponible.

Hoy, después de jugarlo tras hacernos con él hace unos meses os podemos asegurar sin “casi” lugar a dudas Hero Quest NO ha envejecido bien… Es más, si no fuese por el tremendo cariño que le tenemos podríamos decir que es hasta un juego malo, su mecanica es tosca y la diversión es algo limitada. Sin embargo, poníendonos en “contexto histórico“, es un grande y nos devolverá a neustras primeras experiencias como juadores de algo aprecido al “rol” de hoy en día. Una ambientación al estilo D&D + un aire “superretro” = las delicias de cualquier jugador que busque pasar un buen rato recordando viejos tiempos.

Como ultima curiosidad típica de Mercafriki, ahí vamos: el Elfo fue uno de los puntos bochornosos del juego, que fue terriblemente mal traducido como “El Troll”, tanto en la ficha como en las instrucciones. En fin MB, en fin.

“Escuchad bien las palabras de Mentor. Guardián de Lortom, y os hablaré de días pasados; de días oscuros cuando el Imperio se salvó contra toda esperanza, pues me temo que la oscuridad está a punto de volver”.