Vampiro: La Mascarada, el juego de rol por excelencia

Poco queda por decir de Vampiro: La Mascarada. ¿Quién no lo conoce? Algunos lo han jugado mucho, pocos lo han jugado alguna vez y muy muy pocos no lo han ni oído. En 1991 se lanzó un juego que cambió las “vidas” de miles de jóvenes góticos melenudos para siempre. Vampiro es EL JUEGO DE ROL. Creado por Mark Rein·Hagen para la compañía White Wolf Game Studio, como podéis mínimamente imaginar trata de un mundo gótico-punk o neo-punk contemporáneo con muchos vampiros, muchos. A partir de su lanzamiento se ha creado una línea de juegos usando las diferentes criaturas sobrenaturales conocido como: Mundo de Tinieblas.

Dejadnos brevemente introducir el concepto juego de rol (clásico, el de hoja, el bueno) para los que seáis normales nuevos en la materia. Es un concepto de juego algo “complejo de definir” ya que se antoja diferente a todo lo que hayáis visto antes. Es una especie de juego interpretativo-narrativo dirigido por un master el cual narra la trama en modo película interactiva y donde los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios, es decir, interpretan sus diálogos y describen sus acciones a realizar. No hay un guión a seguir, la libertad es total. El desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, las claves del juego de rol son principalmente la imaginación, la originalidad y el ingenio. Una vez explicado, que sepáis que estáis ante uno de los clásicos de clásicos, el juego por excelencia.

Juego de Rol

Y diréis, ¿Qué tripa se les ha roto a los de Mercafriki para hablar ahora de Vampiro? Pues es que nos hemos hecho (además de empezar recientemente una partida en el Club Warghoul de Parets del Vallés) con la Edición 20º Aniversario (de bolsillo 500 págs,  ejem) de Nosolorol Ediciones (www.nosolorol.com). Lo que oís, trece años después de la primera edición,  los antiguos empleados de White Wolf idearon que siete años sin publicar ningún libro de “Vampiro: La Mascarada” era demasiado, y que era IMPRESCINDIBLE hacer algo especial, así nació el ejemplar que tenemos ahora mismo entre manos. Sabéis que nos mola el concepto crowfunding, y esta idea fue lanzada así en nuestro país, logrando sobradamente el target deseado. La edición es buenísima, y se puede considerar el libro de Vampiro definitivo, además, en concreto la de bolsillo guarda unas dimensiones muy adecuadas y un precio brutal, 19.90€. Nosotros nos hicimos con él en la librería Gigamesh de Barcelona (gigamesh.com) pero lo podéis comprar también en la web de NoSoloRol Ediciones (nosolorol.com). Además, incluye una copia digital en pdf del mismo, total, nos parece un precio cojonudo buenísimo.

Bien, dejadnos hablar un poco de Vampiro en general. El universo del Mundo de Tinieblas es increíble, no puede ser más oscuro ni más carismático. Precisamente por eso se nos antoja el escenario ideal para cualquier juego de rol (con el permiso de los típicos El Señor de los Anillos o D&D) y es que encima está ambientado en la época contemporánea. Lo más guay de todo quizás es eso…. Aqui podemos situar nuestra trama (por ejemplo) en una Barcelona actual, donde los acontecimientos del mundo real influyen en nuestra historia. Desde por ejemplo el Eliseo en Barcelona (hogar franco para los Vampiros de la ciudad) que estaba situado en el Liceu hasta el reciente incendio y que ahora se debate su localización entre otras posibles sedes como el Museo Picasso, el Monasterio de Pedralbes o la Sagrada Familia.

Y… ¿Qué criaturas nos encontraremos? Pues está basado en Sectas y clanes… Es un poco chapas el tema, pero dejarnos dar unas pinceladas.

Las dos sectas principales son la Camarilla, y el Sabbat. La primera piensa que lo mejor es mezclarse con los humanos para que no noten su existencia y así poder controlarlos desde las sombras, mientras el Sabbat, son los típicos inadaptados, piensan en revelarse como raza superior y gobernar a la humanidad como débil ganado que son para ellos.

Dentro de estas dos sectas, encontramos varios clanes principales…

Camarilla:

  • Brujah: Son el poder físico, rebeldes que apoyan con pasión sus ideas y tratan de fomentarlas. Son violentos y forman la mayor parte del grupo anarquista.

Brujah

  • Gangrel: Afines a la naturaleza y sin relación con el resto de vampiros. Se “convierten” gracias a su Bestia interior en “animales”: desde alas, hasta modificaciones en la estructura ósea, pasando por corazas de quitina similar a la de los insectos.
  • Malkavian: Cada Malkavian está afectado por una terrible locura que se manifiesta de forma diversa, lo que ha hecho que estos Vástagos sean temidos por el resto de los vampiros, aunque en ocasiones también han sido valorados por sus enigmáticas visiones y profecías.

Malkavian

  • Nosferatu: El típico vampiro feo, feo feo. Han heredado la maldición de su fundador, y todos muestran un aspecto horrible y deforme. Rechazados por los demás vampiros, e incapacitados para mostrarse abiertamente ante los mortales, viven en alcantarillas, catacumbas y túneles subterráneos.
  • Toreador: Tienen una obsesión con todo aquello que se relacione con lo artístico y la belleza superficial. Son artistas hedonistas, clasistas y egoístas. Sufren una especie de Sindorme de Sthendal  al quedar paralizados ante trabajos, obras o demás cosas de gran calidad estética.

  • Tremere: Arrogantes, cerrados, inteligentes y organizados. Utilizan la sangre como alimento y como objeto de ritos. Los Tremere poseen capillas, lugares que hacen a la vez de biblioteca, universidad y fortaleza.
  • Ventrue: Son uno de los trece clanes originarios de la Segunda Ciudad. Siempre se han considerado los líderes naturales de la sociedad vampírica haciendo respetar las Tradiciones y decidiendo el destino de los no muertos. Esta posición les ha otorgado respeto y desprecio.

Sabbat:

  • Lasombra: Junto a los Tzimisce su núcleo más implicado, leal, devoto y mejor posicionado en su jerarquía. Son parecidos a los Ventrue en lo que se refiere a su capacidad de gobierno.
  • Tzimisce: Son intelectuales y reservados. Su actitud es fría y estoica, lo cual se demuestra en su especial predilección por la tortura y el sufrimiento tanto ajeno como propio. Muchas veces esto se hace con fines científicos, con el objetivo de lograr trascender su estado vampírico, en el proceso llamado Metamorfosis.

Clanes independientes:

Además de estos clanes organizados bajo la camarilla o el sabbat, existen 4 clanes principales que no están asociados a ninguno de ellos ni su organización:

  • Assamita: Este clan proveniente de Medio Oriente es uno de los más temidos, no sólo por su fuerza, sino también por su devoción hacia el clan y por su especial gusto por la sangre de los vampiros. La mayoría en este clan son asesinos y guerreros, aunque también hay magos, historiadores, científicos y exploradores de lo oculto.

  • Giovanni: Provienen de Italia. No sólo constituyen un clan sino una gran familia, pues todos sus miembros ya formaban parte de la familia Giovanni antes de ser abrazados (mordidos para ser convertidos en vampiros). Este estrecho lazo familiar suele llevar a relaciones incestuosas y sus vástagos son leales al clan, pues antes de ser abrazados pasan por un período de aspirante, en el que son convertidos en ghouls, y se les da la oportunidad de demostrar su valía.
  • Seguidores de Set: Este clan es uno de los más despreciados, ya que sus objetivos son indeseables para todos los demás, y sus métodos son la corrupción y la tentación.  Es uno de los clanes más extendidos, ya que, aunque todos los desprecian, pocos reparan en ellos y muchos hacen tratos con ellos a cambio de poder, sin darse cuenta de que finalmente se les cobrará el favor y probablemente salgan perdiendo, aún sin darse cuenta.
  • Ravnos: Gran parte de su simbología Ravnos se orienta a culturas del Medio Oriente y Asia, y la organización del mismo se centra en la India.

¿Que queréis que os digamos? Dadle caña ya a este libro. Dadle caña ya a este juego. Y recordad, la primera norma de la camarilla es: La Mascarada, No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre.

UNA BESTIA SOY, PARA EN BESTIA NO CONVERTIRME